Desde la ADF entrevistamos a nuestro socio Matías Nicolás (ADF) por su trabajo como DF en la película de animación «Gigantes», dirigida por Gonzalo Gutiérrez y recientemente estrenada.

Por Matías Nicolás (ADF)

¿Como llegaste al proyecto? ¿Ya habías trabajado anteriormente en una película de animación?

Este fue mi primer proyecto de animación. Llegué por medio del director Gonzalo Gutiérrez alias “GG” y la productora Florencia Lemoine. Ya nos conocíamos con anterioridad por haber trabajo juntos en otros proyectos y en un largometraje llamado “Pacífico” de ciencia ficción rodado en el Pacífico colombiano y decorados en estudio. Actualmente está en etapa de postproducción de vfx.

¿En que consiste el trabajo del DF en un Largometraje de animación y en qué difiere, si es que difiere, con un rodaje tradicional?

En principio no hay diferencias. El trabajo es el mismo. Trabajás codo a codo con el director y el director de arte o production designer, que en este caso fue Sebastian Giacobino.

Lo más placentero es que vos podés ubicar una fuente de luz dentro del cuadro y hacerla invisible. Podés separar la incidencia del sol y el sol como objeto para reubicarlo dentro del cuadro donde mejor funcione visualmente. Además, trabajar los detalles con más tiempo y comodidad. Podés decidir si usas un flare o no y de que características. No tenés que madrugar, ni preocuparte si se nubla o llueve, etc.  

Sol ubicado intencionalmente:

En cuanto a las etapas, en cierto punto es lo mismo. Se tiene una idea, se escribe un guión, luego la realización, la edición, la postproducción de música y sonido, y la corrección de color. 

Idea y guión son lo mismo, pero a partir de acá, se comienza a dibujar y editar el storyboard a modo de animatic, que es clave. No funciona como referencia para el rodaje. Es una previsualización de lo que va a ser la película. Como en esta producción se tomó la decisión de hacer el trabajo en forma remota, se hicieron varias reuniones virtuales con el dibujante, el guionista, el director y el montajista. Una vez dibujados los cuadros, se incorporan los diálogos, pero no los finales grabados en estudio por actores reales ni sobreimpresos a modo de subtítulos. Son grabados por alguien del crew con cierta intención dramática, para entender que funciona y que no y saber la duración de cada toma. ¿Porqué se hace esto? Porque producción tiene que saber cuantos planos se van a trabajar en total para calcular y/o distribuir el presupuesto, los timings y las entregas. No se extienden ni un segundo más ni un segundo menos. No hay retakes. No se realizan varias tomas como en un rodaje. No hay handle en edición. Todos los departamentos trabajan en paralelo sobre la misma toma y su duración. Corregir un detalle o extender un segundo más el plano, implica muchas veces volver a empezar la toma casi desde cero. El workflow es tan grande que tenés que estar muy seguro de cada paso que das.

 En cuanto al diseño de producción, Sebas supervisó a los artistas que le dieron forma a los escenarios, los props: objetos varios, el shading: texturas que se le aplican al modelo 3D, el set dressing: es lo que viste a la escena, pasto, plantas, detalles en las tejas, etc y el grooming: diseño del cabello que se hace por separado. En cuanto a fotografía, cada artista tiene asignada una escena o secuencia que tiene algún tipo de continuidad lumínica. Cada lighter ilumina un set o un momento específico, dividiéndose así los planos entre los mismos.
Otra diferencia que hubo fue que como la producción se inició en pandemia, se pudo comenzar sin problemas. Todos trabajamos desde casa frente a la computadora.
En cuanto a la imagen, dirección de arte comienza creando el universo en papel y lápiz. Se traza una planta de lo que serían los distintos escenarios y se ubican las secuencias por espacios.

Concept Art “Pueblo”

Concept Art “Casa Pancho”

Modelado 3D “Casa Pancho”

Planta, secuencias por espacios

Estos entornos pasan al departamento de arte digital para generarse en 3D. Son el terreno geográfico y morfológico que incluye caminos principales, lomas, montañas, acantilados, etc. Donde también se ubican algunos props principales como en nuestro caso los molinos de viento.

LAY OUT:

Es el momento en el cual pasas del proceso 2D al 3D, o sea, del animatic o storyboard al shot.
Es el proceso que establece la puesta inicial de cada escena, definiendo altura, ángulo de cámara, posiciones de los personajes y sus movimientos. Se hace la composición que servirá luego para la animación final.

Imagen de Layout:

Se comienza haciendo un scouting recorriendo el terreno digitalmente, para ir ubicando cámaras y personajes, en los puntos que te parecen ideales para cada plano. Los assets que formaban parte del entorno, es decir del set dressing (caminos, lomas, montañas), no podés modificar su posición/ubicación, pero otros elementos como props y characters (Molinos y personajes) se pueden reubicar en función de la necesidad de cada shot.
Las puestas le llegan al departamento de cámara con las coordenadas exactas de la ubicación espacial o geográfica de las cámaras: altura, angulación, donde comienza un pan, tilt, dolly, una grúa o un dron.
Es muy importante saber con que lente o focal vas a trabajar para que sepan por la angulación del mismo, que se ve por delante y por detrás del personaje. Lo mismo va para los interiores.

Color Script:

En cuanto a iluminación, el equipo de arte y fotografía que están muy ligados, necesitan lo que se denomina el Color Script. Es una guía visual con imágenes ilustradas pintadas a mano o en photoshop, para entender el clima. Esto se hace muy de antemano y se tiene que entregar lo antes posible. Es la biblia visual de cada secuencia. Un proceso clave. A veces se necesitan una mayor cantidad de pics porque en un shot o en una escena hay un cambio lumínico que lo amerita.

Iluminación, contraste, tonos, etc, parten del Color Script.

Color Script;

KICK OFF:

El kick off es la primera reunión con el equipo de trabajo de fotografía: departamento de layout, y de lighting.
Se proponen los objetivos a los respectivos supervisores. Se definen los siguientes pasos para alcanzar las metas. Se los brifea y se evacúan dudas.
En paralelo al proceso de layout el equipo de iluminación, o lighters, fueron recibiendo briefs que yo hacía de cada secuencia. Son un desglose para visualizar y orientarlos en forma más precisa. Incluye textos claros de la intención lumínica, referencias de películas, tipo de flares, la reacción de la materialidad de los elementos como agua, piedras, fuegos, a la luz y tipos de efectos o incidencias como los rayos de la tormenta o de practicals.
Al tiempo comenzás a recibir las tomas que marcaste en el layout, con las cámaras y los personajes ubicados en la locación y cierta animación básica. Esto no tiene iluminación.
De este nuevo layout más pulido, se realiza un nuevo brief, tomando un frame o varios de cada plano y sobre estos, marcamos y afinamos la luz con flechas o power windows y aclaraciones. Posicionas la luz principal, el fill, los backs y detalles que quieras resaltar.
Siempre lo más claro posible.
Hacíamos una nueva call, repasábamos los briefs, se aclaraban dudas y se daba el ok para que sigan trabajando en base a nuestras directivas. Y ellos durante la semana hacían su trabajo. Esto termina siendo una interpretación de los lighters. Porque vos no estás al lado de ellos haciendo marcaciónes. No es como en un rodaje que pedís un farol, se tarda minutos en ubicarlo y se corrige sobre la marcha. Acá las luces se animan y lleva mucho tiempo. Además, porque el equipo de lighters estaba en España y Alemania, ya que fue una coproducción.
A las semanas comenzás a recibir dos frames o planos madre. Un plano general y un plano corto por secuencia. Estos pics ya son stills de la animación final. Ya vienen con la iluminación aplicada, y sobre todo basados en el color script.
Hubo frames que llegaron muy bien, y otros que había que ajustarlos. Todos los lighters son artistas en sí, que pasan a ser como segundos directores de fotografía.
En los casos que no nos convencía lo que recibíamos, hacíamos un paint over: Tomás el frame que hicieron los lighters, lo trabajas en photoshop y volvés a mandar.

Paint Over:

Lo más complicado fue que te van llegando cuadros de planos de distintas secuencias porque hay entornos que se comienzan primero y se van terminando antes que otros. Por ahí estas corrigiendo las sec 1 y la sec 26. De ahí pasas a las del medio y luego a la 28 y así.
Entonces hay que tener súper clara la iluminación. Cuando se aprueba el frame, ya no hay mucha posibilidad de volver atrás.
Otro tema importante son los cielos. Se trabajan por separado a partir de una imagen HDR. Cada cielo corresponde a una secuencia. La foto se aplica a modo de esfera o domo el cual vas moviendo hasta encontrar el punto exacto para cada toma.

¡Y luego viene lo mejor! Es cuando llegan las tomas finales animadas completas renderizadas con el color y la luz correcta.  Porque hasta este momento venías trabajando con uno o dos keyframes fijos y ahora pasas a ver el shot animado en toda su extensión. Y volvés a marcar detalles pero ya más finos.

Una vez cerradas todas las secuencias y aprobado el montaje, se le hace el color grading. Se trabajó con el espacio de color ACES. Como el color se fue realizando y visualizando durante la producción, fue mucho más simple y rápido que una  película live action. No nos llevó más de una semana.

Ejemplos de Workflow desde el Color Script, brief de iluminación e imagen final:

En un rodaje tradicional el/la DF se apoya mucho en su equipo técnico, Gaffer, Cámara, foquista, etc. En este caso, ¿quienes cumplen ese rol? ¿Quienes son esos integrantes en los que como DF te apoyas en su experiencia?

Tenés un departamento de cámara que comienza primero y de iluminación que comienza una vez establecidas y aprobados los shots porque solo se trabaja en lo que se ve en el plano. No se ilumina un decorado entero y luego vas filmando. Es plano a plano, con la intención ya marcada en el color script, en los briefs y en las calls.

Te apoyas mucho en el director y en los lighters. En este caso, GG viene de los efectos visuales y es muy detallista en todo lo que es imagen. Así que visualizabamos todo juntos y yo le mandaba los briefs por el drive con mis correcciónes y el hacia las suyas. Previo al call con los lighters, nos reuníamos para chequear que estemos en la misma página. Entre que van y vienen las correcciónes, hay algunos lighters que te gustan más como resuelven o interpretan tus directivas que otros. Pero al final siempre llegas a lo que buscas.

Y el tema lentes, movimiento y ubicación en la geografía del entorno, lo definís cuando comenzás el 3D. La profundidad de campo se trata un poco más a posterior.

¿Como fueron esas primeras charlas con el director? ¿Se hablaron de referencias estéticas? ¿Hacia donde querían ir?

Compartimos muchísimas referencias, pero nuestras preferidas fueron Zootopia y Onward. Son películas que trabajan muy bien la luz natural en cuanto a los exteriores y e interiores y también los primeros planos.

Frame de Zootopia.

Frame de Onward.

Como el film transcurre en un solo día desde el alba al ocaso, coincidimos en que la luz iba a ser un sol bajo o rasante como la luz de Ushuaia en invierno. Al mediodía subíamos un poco más el sol, para marcar el paso de tiempo, pero siempre lo más cerca del horizonte. Lo bueno que cuando querés el sol más arriba o abajo o en el cuadro lo podés ubicar donde querés y nunca estás corriendo detrás del sol como en un rodaje real. Dentro de este clima soleado, teníamos una situación de la tormenta que va llegando al pueblo. Hay un momento que se nubla y ahí cambiamos el sol por una luz mas suave, fría y oscura. Queríamos que todo tenga luz y volumen: Luz lateral y/o a contraluz. La luz frontal era más que nada un relleno. A esto GG le sumo el tema de usar gobos para darle más riqueza visual, algo que se usa mucho en las películas de animación, no en todas, pero si en varias.

En “Gigantes” hay varias secuencias de persecución, con la utilización de lentes gran angulares y mucha profundidad de campo. ¿Querés contarnos un poquito de la planificación de esas escenas?

Las persecuciones fueron las más complejas. Antes de encarar el layout de cámara, editamos planos de referencias de varias películas que tenían persecuciones para entender como debía ser el movimiento dentro del cuadro y en la secuencia en si.
A mi me gustan mucho los angulares y no tanto los teleobjetivos. Me gusta tener mucha información y ver el entorno que rodea al personaje porque considero que enriquece al cuadro. Tampoco queríamos desenfocar mucho porque ese espacio escenográfico tenía tanto detalle e información que no queríamos perderlo, queríamos que se viera.
Hay una secuencia en la que los papás escapan de la tormenta por un valle. Cuando mediamos la velocidad de la moto para sentir la persecución, nos daba que el recorrido tenía que ser muy extenso. Y este camino se tenia que modelar entero. Y hacer esto, era muy costoso.
Estudiando persecuciones frame by frame de otras películas, nos dimos cuenta que muchas repiten el decorado. Vos sentís que recorren un terreno extenso, pero si las analizas, no te das cuenta lo real de espacio. Entonces usamos el decorado de ida y de vuelta, repitiendo varios espacios para resolver esto. Usamos el recurso del motion blur para camuflar los laterales del cuadro en los planos cortos.
En la secuencia cuando los chicos escapan de pueblo perseguidos por Carrazo, se modelo el espacio entero. Era necesario ver cambios en la escenografía durante el recorrido como bifurcaciónes, curvas, una bajada pronunciada, el salto de un auto, un acantilado, etc.

Vista del acantilado:

Frames:

También se puede observar mucho cambio de iluminación dentro de un mismo plano, como cuando la cámara se acerca al villano y su iluminación empieza a ser más expresionista. ¿Cuanto tiempo lleva la ejecución de ese tipo de iluminación?

No nos llevó mucho tiempo ya que fue aclarado de antemano y el lighter lo interpretó muy bien. Hay otra secuencia en la cual una de las madres se prepara para ir buscar a su hijo. Comienza a contraluz y cuando sale de la casa, se enciende el sol. Esto queríamos que se note a modo teatral. Eso es cuestión de acláralo y luego ir corrigiendo sobre la marcha.

¿Como fue el trabajo con Sebastián Giacobino (director de arte)? A falta de un scouting en un espacio ya existente y construido, ¿como se diseñan y se piensan en conjunto desde cero?

Con Sebas ya nos conocíamos por haber participado en varios proyectos juntos. EL creaba los looks en photoshop y yo colaboraba marcando la dirección de la luz y detalles.

Los espacios los diseñó Sebastián con GG. Los dibujantes interpretaban el universo y creaban el mundo imaginario desde cero. Todo lleva un diseño exhaustivo: el entorno, una cerca, un peine, el vestuario. Todos los objetos fueron  examinados por GG y Sebastían: su modelado, forma, volumen y texturas. Yo no participé en estas calls. Me dedicaba al layout de cámara y evaluar con ellos los decorados generales.

En “Gigantes” gran parte de sus planos tienen movimiento y hay muchos momentos de rampa de velocidad, considerando la complejidad de los mismos ¿hay una etapa de pre visualización? ¿Como es?

Todo el tiempo estás haciendo un previs. Queríamos que la cámara esté siempre en movimiento. Desde un pequeño zoom in, out, a un dolly, una grúa o un dron.  Muchos de estos detalles se hablaron al principio. Otros se fueron definiendo sobre la marcha con Martín Blousson, el montajista.

A la hora de pensar la puesta se luces, ¿hay alguna diferencia o complejidad extra a tener en cuenta dependiendo si es interior o exterior? 

Y… los exteriores se lograron más rápido. De eso no hay dudas. Ubicas el sol donde mas te guste. Rellenas las sombras y  resaltás lo que necesites. Incluso elegís si querés un flare o no, y que tipo de flare.

Pero los interiores son más complejos. Si bien el trabajo es el mismo, tenés que ir afinado mucho más. Porque cuando ubicás las luces, estas generan reflejos y sombras automáticamente. Tenés que ir borrando o agregando sombras, degrades, rebotes y/o suavizando la luz. Y como había mucha información en cuanto a objetos y colores, era difícil despegar a los personajes del fondo. La casa de Alfonso fue un claro ejemplo de esto. Pusimos backs, luces laterales, encendimos el practical o bombillos de la pared, y pusimos haze, para lograrlo.

Hoy, ante el proyecto terminado, ¿hay algo que hubieras deseado hacer distinto? 

Hubiera sido ideal hacer la película linealmente. Pero es imposible por cuestiones de producción. Nos costo mucho llegar a un color Script que nos convenza ya que era la primera vez que lo hacíamos y no teníamos tan claro que el equipo de  fotografía se regía rigurosamente por esto. Finalmente lo logramos. Algunos frames los terminamos trabajando en el inicio de la  producción. Dimos muchas vueltas hasta lograr el clima de algunas secuencias, que por más que ya lo teníamos claro, plasmarlo en una ilustración referencial no es tan fácil como parece. Me refiero a que vos por ejemplo tenés que casi planificar en esa instancia si las sombras van a ser frías, cálidas verdes, violetas, etc.

¿Alguna anécdota, información, idea que quieras agregar y no se te haya preguntado?

¡Tengo muchísima admiración por la templanza de GG!, y lo claro que tenía como quería que se viese la película. Sobre todo por lo complejo que es realizar una película de animación!  Tenès que pensar como van a mover la boca, los ojos, como caminan, etc. Se crea todo desde cero al 100%.

Y mucha admiración por el equipo de producción! (Florencia Lemoine: producción ejecutiva, Jaqueline Eckerdt: dirección de producción, Agustina Ragatky Caffera: coordinación de vfx, lighting, y layout, ⁠Virginia Palacios: coordinación de vfx, ⁠Génesis Tapia Verde: coordinación de arte, y Cecilia Ianerello: coordinación de grooming) que se ocuparon de manejar todo el workflow del proyecto. Lo mío fue puramente un trabajo visual, enriquecedor. Una experiencia muy gratificante y agradable. Puro aprendizaje. Sobre todo, cuando trabajas con un director que es amigo y 100% visual!

Lo haría de nuevo? Si!

Stil frames de Gigantes