El DF nos detalla su trabajo para un videoclip de Luis Alberto Spinetta

Animando a Luiggi

Mientras estudiaba en mi primer año de la carrera de cine, creía o suponía que hacer animación era básicamente tener buenos animadores y luego disparar un cuadro por movimiento: bien, con el paso del tiempo descubrí que no sólo estaba equivocado sino que es infinitamente más complejo.
Mi primera experiencia dentro de la animación fue en un videoclip, realizado con una Bolex RX3. Luego vinieron otros proyectos de distintas características. Si bien hasta el momento habían sido animaciones con movimientos simples, fueron muchas las cosas que tuve que investigar para luego poder aplicarlas: de hecho, también fueron muchas las cosas que aprendí una vez finalizada cada experiencia, viendo así los aciertos y los errores.
Una vez terminados estos proyectos, y sus enseñanzas listas para volver a ser puestas en practica, me llega la propuesta de realizar un videoclip para Luis Alberto Spinetta, de su tema “Tonta Luz”, íntegramente en animación stop motion. El stop motion es uno de los tipos de animación existentes, dentro de lo que es animación material de objetos, y no 3D.
A la hora de ver el guión, discutir las ideas y la forma de realización, surgieron muchas sugerencias, lo cual es un factor interesante a la hora de generar variantes para animar, pero en una animación cualquier idea dicha impulsivamente y aceptada por el resto de los integrantes puede significar dos días de trabajo para que luego el muñeco solo se rasque la cabeza. Pero no fue este el caso. Se discutieron todas las propuestas muchas veces desde el guión y luego desde el aspecto técnico, donde comenzamos a ver cosa por cosa, y donde yo intentaba transmitir los conocimientos adquiridos de los anteriores proyectos. Mientras, se desarrollaba una preproducción que duró 3 meses, donde trabajaron 5 personas armando maquetas de los distintos ambientes donde transcurría la vida del personaje, desarrollando el diseño, realización y articulación del muñeco protagonista.
A la hora de ver ya el proyecto, con la idea completa desde un storyboard, comencé a ver que tenía más que la animación del personaje: se animaba el decorado, los efectos que éste contenía, como la movilidad de árboles, paredes o puertas que mostraban exteriores. Teníamos animaciones incluso de los movimientos de foco y en algunos casos hasta se animaba la luz: o sea, tenia que coordinar hasta 4 o más animaciones distintas.
Junto a mi foquista Guillermo Romero, analizamos la situación y vimos que teníamos que adaptar nuestro equipos y desarrollar una forma de trabajo mas ajustada a estos requerimientos, debido a que se tenían animaciones de foco y movimientos de cámara, con lo cual debíamos escalar los lentes e incluso el cabezal de cámara (debido a que no teníamos un cabezal con desplazamiento milimétrico para animación). Cada encuadre realizado en animación es una posición de cámara que equivale a un registro absoluto: todo debe estar supeditado a que nada altere el cuadro y su registro.
El trabajo del Director de Fotografía en una animación excede a fotografiar el cuadro frente a cámara: se debe tener en cuenta en cuantos cuadros se va a animar para que el movimiento sea el deseado, en que momento de la fracción de tiempo va a comenzar la animación de determinado efecto y como será la animación propiamente de la luz.
La realización de las maquetas durante tanto tiempo nos permitió ver aspectos como la escala de los objetos que integrarían cada uno de los decorados, que colores debían tener, u obtener tonos o valores determinados para cada una de las paredes. Un tema importante que solicite a los maquetistas y realizadores fue que yo debía tener una estructura fuerte para poder incorporar físicamente las luminarias a la maqueta: así, al moverse ésta, la luz acompañaría ese movimiento. Con ésto superé el problema de perder el registro de la luz a la hora de una combinación de animaciones: sino, ¡solo imaginen mover todas las luminarias con sus trípodes milimétricamente alrededor de los 360° en que se movía la maqueta!
Distintos eran los momentos en que la luz debía animarse: para esos casos, desarrollamos un sistema con barras marcadas milimétricamente para los movimientos lineales y un sistema de ángulo graduado para la angulación de las luces.
Con el personaje y las maquetas ya más avanzadas, decidimos ver si realmente caminaba este hombre de 27 cm: realizamos pruebas en MiniDV, donde pudimos ver donde rendían mas ciertos ángulos de cámara, y cuáles eran las situaciones donde el muñeco debía ser forzado para poder realizar un  movimiento. Así llegamos a la conclusión que cada movimiento de nuestro personaje se imprimiría dos cuadros (o sea dos fotogramas expuestos a 1/16 seg. cada uno), lo cual hizo que los movimientos fueran con un mayor nivel de detalle y generaran un desplazamiento con características propias, y no solo un caminar normal. Sólo las partes donde el muñeco debía correr  o escapar se imprimían de a 1 cuadro (siempre expuesto a 1/16 seg. cada uno) por movimiento.
De esta manera, entramos en el terreno donde también los animadores debían saber cuanto duraba: por ejemplo, para subir un brazo del muñeco, si la toma duraba 2 segundos serian 50 frames, con lo cual dábamos 11 disparos de cámara (dos frames por cada disparo) y un movimiento final del muñeco con un disparo de cámara de 3 frames para así finalizar. Entonces, junto a los animadores comenzamos a fraccionar el espacio para poder realizar las animaciones en la cantidad de frames necesarios y con la fluidez o característica de movimiento necesaria. Por ejemplo, si el muñeco debía correr 1 metro dentro de la maqueta, ¿cuántos movimientos en un determinado tiempo llevaría eso? De allí se concluía en cuántos frames se registraría y, como si fuera poco, como entraría el resto de las animaciones (puertas, árboles, animaciones de foco, etc).
Una vez terminada esta prueba en digital, esperamos a las maquetas terminadas y, durante  ese tiempo, realizamos otras pruebas (ahora con fotografía tradicional), utilizando película de 400 ASA y lentes macros de fotografía: en las copias observamos que el muñeco y los decorados interactuaban perfectamente, lo cual sirvió mucho para ver que la relación figura-fondo, con los objetivos macros, rendía bien. También se pudo apreciar que las medidas otorgadas a las maquetas daban la profundidad necesaria para ser fotografiadas, y el personaje podía moverse por esa maqueta con total fluidez y siempre estar dentro de los tamaños de planos que necesitábamos. Esto era primordial, ya que la cámara estaría siempre por fuera de la misma.
Luego de las pruebas fotográficas, realicé una prueba de cámara mucho tiempo antes de filmar, para ver que tipos de ópticas usaría: ya sabia que debía usar macros (en algún caso teleobjetivos), pero nunca ópticas de rango focal medias, y mucho menos angulares. Ésto era debido  a que lo que teníamos delante de cámara era un muñeco de 27cm, lo cual hacia que en cualquier momento pudiera verse como un tonto muñeco ahí parado, cuando debía verse realmente como si estuviera vivo, con facciones, texturas e incluso una mirada viva. Para ésto, los macros son las ópticas que verdaderamente rinden fotográficamente ya que, al estar cerca de nuestro objeto, de alguna manera “entramos” dramáticamente en la figura y la composición del mismo. La poca o casi nula profundidad de campo que provee el macro hace que el muñeco se destaque aún más sobre el fondo. En todo momento planteamos que se debía usar el Arrimacro 40 mm T 2,1 y el Arrimacro 60 mm T 2,1 para realizar desde los detalles hasta un plano conjunto. Para resolver los  planos generales, no podíamos apelar a los angulares ni a lentes intermedios, ya que volvíamos a que se veía el muñeco parado tontamente en una maqueta de cartón: cualquier realización, por buena que sea, cae ante la mala elección de una óptica, pero en animación se puede pasar muy fácil de un carácter visual impresionante a “un muñeco en una caja de zapatos pintada”. Así fue que todos los planos generales los realizamos con teleobjetivos mayores a 50 mm.
Finalmente, el equipamiento que utilicé constó de: una cámara Arri S Revolution HS S16 mm, con un intervalometro Norris; las ópticas ya seleccionadas serian finalmente el Arrimacro 40mm y Arrimacro 60 mm de formato 35 mm PL Mount; y un zoom Carl Zeiss 12-120 mm T 2,4 PL Mount (para utilizarlo únicamente dentro de un rango focal mayor a 50mm).
La narración del clip en tonos ocres manejaba una penumbra profunda, es así que el clima generado por las ópticas debía estar reforzado por la luz y la emulsión que se determinara: para lograr ésto, decidí usar la Kodak Vision 200T.  Solamente en un caso usamos Kodak Vision 250D, para hacer unas tomas de estrellas en movimiento, también en intervalometría, que serían usadas como fondos en una de las situaciones (un desierto).
Las luminarias a utilizar fueron decantando a medida que hice los trabajos anteriores: me di cuenta que no rendían las fuentes grandes -ya que no servían para trabajar el detalle-, así que utilizamos Micro Kinoflo (tungsteno y daylight) y una valija de Dedolight. Si bien la película estaba balanceada para tungsteno, utilicé en muchos casos los tubos Micro KinoFlo mezclados: ésto sirvió ante la necesidad de iluminar fondos que quizás estaban completamente fuera de foco, y en esos momentos utilicé los tubos luz día para cortar la imagen y ver una impresión de luz mas fría, ganando una profundidad visual mayor. Ya había determinado que en el caso de los macros iba a trabajar entre T 2,8 o como máximo T 4, al igual que con el zoom. De esta manera, quería explotar al máximo el rendimiento de la casi nula profundidad de campo, sobre todo para poder pasar de un plano filmado con el macro a otro general con el 90 mm, y no obtener una diferencia de profundidad y textura.
El proceso de laboratorio fue un revelado normal, transferido en Videocolor en el Ursa Diamond -equipo de transfer muy bueno por ser de tubo, generando una imagen menos electrónica y quizás mas plástica, digna de aprovechar en este tipo de proyectos.
No quiero despedirme sin antes agradecer a Nicolás Cámara, Fernando Lorenzale, Guillermo Romero, Mariano Laguzzi y todos los técnicos de los cuales estuve rodeado en este proyecto, y demostraron ser profesionales de primera línea, al igual que a Ramiro Civita (ADF),  quien en todo momento me ayudo con sus consejos, sus reflexiones y su experiencia.

Iván Gierasinchuk (ADF)